Trabajo Colaborativo 2






PROYECTO DE GRADO (INGENIERÍA DE SISTEMAS)
2015

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TECNOLOGÍA
 (Línea de  Investigación)





Título: “Diseño e implementación de realidad amentada como herramienta para el aprendizaje en los estudiantes del curso Virtual de Ensamble y Mantenimiento de Computadores  de la Universidad nacional Abierta y a distancia UNAD” 


A 1.    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Según ( Pedraza & Valbuena , 2014): Un estudio realizado por la Universitat Ramon Llull , demuestra que la aplicación adecuada de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), en el aula, puede ser una herramienta efectiva para mejorar significativamente los resultados académicos de los estudiantes . Resaltando que no basta dotar las aulas con la tecnología sino que deben tenerse contenidos educativos adecuados y profesorado con la formación necesaria para aprovechar el valor añadido de las TIC. El avance en las TIC ha permitido explorar nuevas metodologías de enseñanza, tales como el e-learning y el m-learning, buscando reducir las limitaciones de tiempo y espacio en la formación académica de los estudiantes y fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.

“Adoptar el m-learning con la realidad aumentada, es una posibilidad que se abre para explorar nuevos enfoques y metodologías para la optimización y el fortalecimiento de la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. Además de realizar aportes externos a los contenidos expuestos en el aula de clase” ( Pedraza & Valbuena , 2014).

La asociación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los métodos de enseñanza y aprendizaje universitarios están sustituyendo gradualmente al método tradicional, en técnicas de comunicación directa entre los profesores y los estudiantes,  mediante propuestas metodológicas de enseñanza que forman uso seguido de los servicios de las TIC. Si bien es innegable que las técnicas pedagógicas tradicionales han manifestado su potencial,  actualmente las instituciones universitarias globalmente  atienden favorablemente el acompañamiento de nuevas técnicas de enseñanza, con el propósito de optimizar los niveles de rendimiento para beneficio de estudiantes.  De tal forma las nuevas tecnologías están reconociendo con juicio a las necesidades educativas. Recientes estudios revelan que los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (Virtual Learning Environment), acogidos en gran variedad de centros de educación superior, han facilitado el aprendizaje de las materias cursadas.
Debido a la modalidad de estudio abierta y a distancia que proporciona la UNAD, el estudio de los materiales propuestos en los cursos se vuelve monótona, aburrida y poco estimuladora, en base a esto se propone el uso de la realidad aumentada para la optimización de las dinámicas de aprendizaje.
Los materiales propuestos sobre el ensamble y configuración de un computador del curso de Ensamble y mantenimiento de computadores, en la actualidad no ofrecen interactividad a los estudiantes de la UNAD, debido a esto se presenta una disminución en el interés por las temáticas de cada curso y con ello se disminuye los conocimientos adquiridos por los estudiantes. También algunos estudiantes pierden el curso por la inasistencia a las prácticas de laboratorio y por falta de recursos con los que pueda realizar los laboratorios sin tener que asistir presencialmente a estos.
Se pretende incorporar un espacio donde el estudiante pueda tener acceso a herramientas para desarrollar los laboratorios, por ejemplo si el laboratorio es de ensamblar, desensamblar y configurar un computador el estudiante podrá observar por medio de objetos 3D mediante la RA, paso a paso como se realiza y podrá interactuar y manipular las piezas del computador y observando cada una de las características y la forma de configurarlo, de esta forma lograría tener una base fundamental para el desarrollo de la práctica y enviar el informe correspondiente como ya se ha mencionado; sin necesidad de asistir presencialmente a la Universidad

Con esto, el uso de la realidad aumentada mediante el uso de animaciones propone aumentar la interacción de los materiales sobre el ensamble y la configuración del computador, propuestos por en el curso de Ensamble y Mantenimiento de Computadores, aumentando el interés que se despierta en las estudiantes por las temáticas tratadas, además tener herramientas de apoyo para el desarrollo de los laboratorios desarrollados en este curso ofrecido por  la UNAD.

Aplicando la realidad aumentada no se presentara un estudio monótono para los estudiantes al contrario será más dinámico el estudio de las temáticas de los cursos. Con ejemplos como los siguientes.






En la imagen  se presenta el uso de una caja de arena interactiva, el cual siendo manipulable genera interés por las temáticas tratadas en el área de geografía.



O aplicaciones como Strat Chart

Esta aplicación orientada al conocimiento de astronomía, simulando las figuras de cada constelación.
Por ejemplo de  esta forma se genera interese por las temáticas que trate la astronomía. Así mismo es lo que se pretende con este proyecto pero enfocándolo a las temáticas del curso al que se quiere implementar la RA, por ejemplo las partes del computador en 3D hasta la forma de ensamblarlo. 
Al igual que en las siguientes imágenes donde se muestra el uso de la realidad aumentada usándola en la química.


De esta forma se genera interese por las temáticas que trate la astronomía.



Aplicación LMS: sistema de gestión de aprendizaje:

Se ha observado como en la educación se han implementado sistemas como soporte de la misma por ejemplo este sistema LMS. 

Un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización.

Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS)”.

2. PROPÓSITO DE LA INVESTIGACIÓN

El conjunto de aplicaciones multimedia de propósito educativo, se utilizan de diferentes formatos, tales como texto, imágenes, vídeo, animaciones y sonido, para  así poder  presentar el material académico a estudiar. Estas herramientas perfeccionan los métodos tradicionales de enseñanza,  ya que  los contenidos, objeto de estudio, se planean de tal forma que sea sugerente e interesante para el estudiante observador. De tal forma que cualquier sistema o método posterior convendrá discurrir las tendencias y necesidades presentes de la educación superior, a todos los entendimientos inspirados de las nuevas tecnologías. Observando la estructura curricular específica de las ingenierías, en las que las facultades primordiales solicitan altas cantidades de abstracción, jurisdicción y /o competencia de por sí, complicada, la enseñanza y de por si el aprendizaje  debería ser más práctico coordinando con lo propuesto o sugerido.
 Por ende, todas las ideas y  esfuerzos deben encaminarse hacia un simple propósito, reforzar la capacidad de análisis de los alumnos, formándolos participes de un entorno más colaborativo, a la par que motivador,  con la ayuda de mecanismos y elementos audiovisuales, ubicuos en sus actividades académicas.

“El término Realidad Aumentada fue utilizado por primera vez por Tom Claudel, un investigador de la compañía Boeing, de quien se dice que acuñó el término a comienzos de la década del 90. Por ese entonces, para reparar y montar aviones de la compañía los operarios empleaban un visor montado sobre su cabeza que permitía visualizar textos y diagramas relativos a la parte del avión que se estaba reparando” (Cwaik, 2014).

“En 1999 se difundió el término cuando Hirokazu Kato creó ARToolKit, librería base del mundo de Realidad Aumentada. De las aplicaciones en mecánica se pasó a nuevos campos, como los juegos, el marketing, la publicidad, la comunicación empresarial e incluso la educación. En la actualidad, el logotipo oficial de Realidad Aumentada indica a los usuarios en qué sitios pueden aprovechar sus aplicaciones para así maximizar su experiencia e interactuar de otra manera con la realidad que los rodea” (Cwaik, 2014).

“En un comienzo, los sensores que se utilizaban eran magnéticos, ópticos o acústicos y muy costosos. También se hacía necesario que existieran determinados marcadores que el software pudiera interpretar para así brindar una respuesta. Hoy día cada vez más aplicaciones trabajan sin marcadores, basadas en reconocimiento facial, de imágenes y otra información contextual” (Cwaik, 2014).


De acuerdo a ( Pedraza & Valbuena , 2014) : Esteban, Restrepo, Trefftz, Jaramillo y Álvarez (2012), desarrollan una herramienta de realidad aumentada, que les permitió el diseño de experiencias de aprendizaje significativas para los estudiantes y les ayudó a potenciar la comprensión de los conceptos objeto de estudio. Esto generó que los estudiantes repasaran, pensaran e integraran los conceptos vistos en otras tutorías o eran capaces de intuir conceptos a desarrollar en tutorías posteriores.  Fitzgerald, Adams, Ferguson, Gaved, Mor y Thomas (2012a), destacan que el uso de la realidad aumentada en la educación, y particularmente el m-learning, se encuentra aún en estudio y las nuevas contribuciones son vistas como buenas y útiles para crear experiencias de aprendizaje efectivas.

En los últimos años numerosas universidades han emprendido en utilizar nuevas técnicas de visualización, con el propósito de engrandecer los presentes programas educativos,  logrando la Realidad Aumentada (RA) como una tecnología competente para  existentes hoy en día.
Hablando técnicamente  la RA entiende como un conjunto o una mezcla de gráficos por computador, perspectiva artificial y multimedia, en la que el usuario logre afinar su conocimiento y perspectiva  del mundo real, por medio de la asociación de información virtual.
Como resultado a este proyecto se pretende  el desarrollo de un software el cual haga uso de modelos diseñados para la optimización y estimulación del aprendizaje de los materiales propuestos por la universidad en el curso de Ensamble y mantenimiento de computadores, con el propósito  de cumplir los objetivos propuestos para el curso dentro de los cuales se aumentan las probabilidades de apropiación del tema usando de forma eficiente las herramientas informáticas y mejorando la dinámica de aprendizaje.
Se proyecta implementar elementos en 3D en el aula virtual del curso de ensamble y mantenimiento de computadores que ofrece la UNAD, con el uso de la realidad aumentada (RA) mediante el uso de animaciones, se quiere  aumentar la interacción en los materiales propuestos en el que se pretende amplificar el interés en los estudiantes por las temáticas tratadas en este curso. 
Algunos estudiantes pierden el curso por la inasistencia a las prácticas de laboratorio y por falta de recursos con los que pueda realizar las prácticas sin tener que asistir presencialmente a estas. Se pretende incorporar un espacio donde el estudiante pueda tener acceso a herramientas para desarrollar los laboratorios, por ejemplo si el laboratorio es de ensamblar y desensamblar un computador el estudiante podrá observar por medio de objetos 3D paso a paso como se realiza y podrá interactuar y manipular las piezas del computador y observando cada una de las características, de esta forma lograría tener una base fundamental para el desarrollo de la práctica y enviar el informe correspondiente como ya se ha mencionado; sin necesidad de asistir presencialmente a la Universidad.

Por la falta de herramientas más interactivas y llamativas, surge la necesidad de buscar instrumentos como complemento a la información encontrada sobre el ensamble y configuración del computador como parte de los materiales didácticos hallados en el entorno del aula virtual de curso de ensamble y mantenimiento de computadores, Implementar elementos 3D que muestre la arquitectura del computador, el ensamble y desensamble del mismo, la configuración, y mantenimiento preventivo y correctivo del mismo, por ejemplo en la que se pueda observar figuras en 3D como las partes de un computador, se pueda interactuar con esta herramienta por medio de una especie de practica en la que el estudiante logre ensamblar y desensamblar y computador por medio de la RA. 
Se busca establecer enseñanza de calidad; el potencial perfecciona  el aprendizaje de los estudiantes del curso de la UNAD  de ensamble y mantenimiento de computadores,  lo cual significa  en garantizar una mayor economía por que la percepción del nuevo estudiante en cuanto a  la calidad de enseñanza que brinda a través de la RA permitiendo que  más  estudiantes logren inscribirse y de esa manera amplificar los ingresos de la Institución ofreciendo materiales actualizados.

Por medio del proyecto se busca perfeccionar la eficacia en el aprendizaje de los estudiantes, empleando la metodología de lo moderno en software, se conseguirá que la enseñanza de los docentes del área sea más práctica, efectiva  y se llegue a los objetivos ya planteados. 


3.  PREGUNTAS 
  •   ¿Qué conceptos y metodologías se deben conocer para el diseño e implementación de realidad amentada como herramienta para el aprendizaje en los estudiantes del curso Virtual de Ensamble y Mantenimiento de Computadores  de la Universidad nacional Abierta y a distancia UNAD?
  •  
  •  ¿Qué modelo tecnológico y de negocio de la realidad aumentada en la educación como prototipo de realidad aumentada  se puede aplicar y desarrollar en un objeto virtual de aprendizaje de un curso de la UNAD como necesidad para mejorar y dinamizar el aprendizaje y optimización de los recursos didácticos para los estudiantes de la UNAD?

  • ¿Cómo puede ayudar el uso de la realidad aumentada al proceso de aprendizaje en los estudiantes matriculados en el curso de ensamble y mantenimiento de computadores?

  •  ¿De qué forma puede la realidad aumentada mejorar la dinámica de aprendizaje. 

  •  ¿Cómo se puede volver eficiente el uso de la realidad aumentada en las prácticas de laboratorio del curso de ensamble y mantenimiento de computadores de la UNAD?

4.    TERMINOLOGÍA

1.      Terminología
RA (Realidad aumentada): Combinación de elementos reales y virtuales, interactiva en tiempo real mediante el uso de modelos 3d o 2d.
3d: Figuras geométricas basadas en gráficos tridimensionales.
2d: Figuras geométricas basadas en gráficos bidimensionales.
Animaciones: Proceso utilizado para dar la sensación de movimientos a imágenes u objetos inanimados.
Reconocimiento de objetos: Es la tarea de encontrar e identificar objetos en una imagen o secuencia de video.
Software: Sistema informático que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.
Códigos QR: Modulo para almacenamiento de información en una matriz de puntos o en un código de barras bidimensional.

Entorno virtual de aprendizaje: “Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o Virtual learning environment (VLE) es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica (Salinas 2011). Según Colombia Digital (2015) los EVA "se consideran una tecnología para crear y desarrollar cursos o modelos de formación didácticos en la web". Son espacios con accesos restringidos solo para usuarios que respondan a roles de docentes o alumnos” (wikipedia.org, 2015).


B. MAPA CONCEPTUAL





C. PLANEACIÓN DE LA SOLUCIÓN: De acuerdo al Decálogo de Bernal.

CONCEPTO
DESCRIPCIÓN



Cronología (¿Cuándo?)

Durante este proceso de investigación surge la necesidad de crear un nuevo escenario educativo, incorporado en el aula virtual de Ensamble y Mantenimiento de Computadores que es uno de los cursos ofrecidos por la UNAD mediante la realidad aumentada contribuyendo a la optimización de la enseñanza, mayor interactividad en el aprendizaje autónomo del estudiante así creando escenarios alternativos a la enseñanza clásica  aplicando la tecnología como recuso de educación y aprendizaje.

De acuerdo a lo observado y experimentado dentro de las aulas virtuales de la UNAD se ha notado falta de recursos que brinden mayor interacción entre estudiantes y los materiales didácticos en los diversos entornos.

Aunque la Realidad aumentada (RA) ha existido hace muchos años, con el paso del tiempo y la innovación tecnológica, los sistemas informativos y las herramientas virtuales han avanzado, la realidad aumentada tiene sus avances en una de sus principales aplicaciones como lo es la educación.

Se ha observado que en la UNAD se han hecho modificaciones en la plataforma virtual de los cursos que ofrece pero no se ha visto mejoras en los materiales didácticos, es por ello que nace la propuesta de implementación de la RA en uno de los cursos que ofrece.

Una vez se obtengan los requerimientos y conocimiento de los procesos y materiales didácticos del aula virtual de ensamble y mantenimiento de computadores se tomaría alrededor de 6 meses calculando la duración de las 7 etapas de acuerdo al modelo cascada para la creación de un producto software:

De acuerdo a (Jaramillo Villegas , s.f.) :

INGENIERÍA DE SISTEMAS: En esta etapa el analista luego de un minucioso y detallado estudio de los sistemas de una organización, detecta un problema o una necesidad que para su solución y/o satisfacción es necesario realizar un desarrollo de software.
ANÁLISIS: En esta etapa se debe entender y comprender de forma detallada cual es la problemática a resolver, verificando el entorno en el cual se encuentra dicho problema, de tal manera que se obtenga la información necesaria y suficiente para afrontar su respectiva solución. Esta etapa es conocida como la del QUÉ se va a solucionar.
DISEÑO: Una vez que se tiene la suficiente información del problema a solucionar, es importante determinar la estrategia que se va a utilizar para resolver el problema. Esta etapa es conocida bajo el CÓMO se va a solucionar.
IMPLEMENTACIÓN: partiendo del análisis y diseño de la solución, en esta etapa se procede a desarrollar el correspondiente programa que solucione el problema mediante el uso de una herramienta computacional determinada.
PRUEBAS: Los errores humanos dentro de la programación de los computadores son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. Cuando se termina de escribir un programa de computador, es necesario realizar las debidas pruebas que garanticen el correcto funcionamiento de dicho programa bajo el mayor número de situaciones posibles a las que se pueda enfrentar.
DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita en sus diferentes formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas que se hace sobre el desarrollo de un programa. La importancia de la documentación radica en que a menudo un programa escrito por una persona, es modificado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento)".

Axiomas (¿Quién?)
Para el proceso de implementación es necesario contar con los siguientes elementos:  

La universidad Abierta y a Distancia (UNAD) debe proveer los recursos necesarios para la realización de todo el proceso y procedimientos.

Es importante tener claro la estructura del curso de Ensamble y mantenimiento de Computadores, para analizar cada uno de los entornos y materiales didácticos encontrados para así observar en que contenidos se va implementar la realidad aumentada RA.  Con estas nuevas herramientas que se quieren implementar en una de las aulas virtuales de la UNAD se pretende contribuir a la optimización de la enseñanza, mayor interactividad en el aprendizaje autónomo en los estudiantes de la universidad. Cada día la tecnología avanza y por ello nace la necesidad de buscar, crear e implementar nuevas formas de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes. Reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real.

Las dependencias que tienen que ver y que son involucradas en la implementación de la realidad aumentada en el aula virtual de Ensamble y Mantenimiento de computadores.

Grupo o quien será el encargado de la recolección de requisitos, la implementación y pruebas de resultado del proyecto y por consiguiente el producto.

Finalmente los beneficiados los estudiantes quienes tendrán entornos educativos y didácticos más interactivos mediante la RA.  También se verán involucrados los Tutores quienes obtendrán y visualizaran los nuevos resultados que genera la implementación de los recursos en el aula virtual. Además será una herramienta de apoyo para aquellos estudiantes que no pueden asistir a las prácticas de laboratorio presenciales propuestas en este curso que ofrece por la UNAD.



Método (¿Cómo?)
Una vez se obtengan los requerimientos y conocimiento de los procesos y materiales didácticos del aula virtual de ensamble y mantenimiento de computadores se tomaría alrededor de 6 meses calculando la duración de las 7 etapas de acuerdo al modelo cascada para la creación de un producto software.

Para poder realizar la implementación la Realidad Aumentada en el curso de Ensamble y Mantenimiento se debe realizar las siguientes actividades:

Ingeniería de Sistemas

ü  Tener acceso a la información del curso y de los materiales didácticos encontrados dentro del curso.

ü  Verificación del estado actual de los contenidos didácticos del aula virtual.

ü  Verificar herramientas de apoyo para el desarrollo del componente práctico de este curso.



Análisis

ü  Identificar contenidos en el curso
ü  Identificar los entornos del curso
ü  Identificar las unidades Didácticas del curso
ü  Identificar las Temáticas del curso
ü  Identificar gráficos, esquemas dentro del contenido didáctico del curso.

Diseño

ü  Diseñar los posibles esquemas a implementar

ü  Identificar y crear las posibles combinaciones de elementos virtuales y reales sombre el ensamble y configuración de un computador.

ü  Identificar y crear el procesamiento en tiempo real en cuanto a los objetos que deben ser rastreados como la información sobre estos deben proporcionarse a tiempo real.

ü  Identificar y diseñar los registros 3D. Los objetos reales y virtuales son registrados y alineados geométricamente asociados y dentro del espacio para darles relación espacial. Partes del computador y configuraciones.

ü  Diseñar o adquirir un software necesario y capacitado para realizar la fusión coherente del mundo real con elementos virtuales en 3D.

ü  Adquirir el hardware a utilizar como dispositivo capturador de video como una cámara y un ordenador que procese los datos.

Implementación

ü  Realizar la implementación de software y hardware necesarios para el funcionamiento de la RA en el aula virtual.


Pruebas

ü  Realizar las pruebas pertinentes, verificando y aprobando el funcionamiento del nuevo entorno virtual.

Documentación

ü  Describir y documentar detalladamente el funcionamiento del nuevo ambiente o entorno virtual

Seguimiento post implantación

ü  Se debe hacer seguimiento al producto verificando el funcionamiento y actualizando contenidos.


Ontología (¿Qué?)
Implementar un nuevo escenario en las aulas virtuales de la UNAD específicamente en el aula de ensamble y mantenimiento de computadores, donde el estudiante pueda reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real.

Por medio de este proyecto se pretende optimizar la enseñanza, crear mayor interactividad en el aprendizaje autónomo del estudiante así creando escenarios alternativos a la enseñanza clásica  aplicando la tecnología como recuso de educación y aprendizaje

Diversos estudios científicos han demostrado que existe una mejora significativa en los procesos de aprendizaje gracias a la Realidad Aumentada. Igualmente, la motivación de los alumnos también se ve incrementada al incorporar contenidos 3D en los materiales didácticos. Esta tecnología, potencia el efecto educativo ofreciendo actividades de entretenimiento y a su vez, demuestra que es una gran herramienta para motivar a los estudiantes.






Tecnología (¿Con qué?)
Herramientas para el proyecto

Para la elaboración de este proyecto se pueden utilizar diferentes tipos de visualizadores, tales como teléfonos móviles, videocámaras y gafas, que abarcan el campo visual del usuario y son capaces de proyectar datos relacionados con un objeto o espacio real (Silva, et. al., 2003).

·         Cámara Web: Para enfocar el marcador (código)
·         Monitor: Para observar lo real y lo virtual
·         Software: Interpreta el Marcador (código) y muestra los elementos virtuales
·         Marcador (Código): hoja de papel con símbolo que el software interpreta y muestra una imagen 3D, 2D o videos

Los visualizadores saben cómo presentar la AR a través de un sistema de rastreo que permite observar distintos elementos capaces de interactuar y relacionarse con un escenario específico. Por ejemplo cada una de las partes del computador y características.

Rastreo sin marcadores: el dispositivo que se está utilizando para la experiencia con AR se basa en tecnología GPS o en brújulas digitales (incluidas en muchos teléfonos inteligentes) para recoger y presentar la información.

“Rastreo con marcadores: se usa para que una videocámara sepa dónde colocar la experiencia gráfica en el ambiente tangible. Este tipo de rastreo usa una serie de formas y símbolos como el que se muestra a continuación (pearltrees.com, s.f.)”:

 “En este último caso, la cámara capta la información del patrón impreso en el marcador y la transmite a un software de AR que se encarga de interpretarla. Luego, una computadora asociada a una pantalla superpone sobre el símbolo en el marcador una animación 3D, un video o una imagen”. (pearltrees.com, s.f.)


La tecnología de realidad aumentada está siendo cada vez más utilizada en la educación, donde se considera una de las elecciones de mayor influencia gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje en los estudiantes.

Para  la elaboración de la realidad aumentada es necesario tener en cuentas estas posibles herramientas.

Ø  Aumentaty Author

Para ordenadores Windows, destaca por su uso sencillo: lo primero es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones (Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max) o descargarlos desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de Google. Luego, esos modelos se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Y por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.

Ø  ARCrowd

Una plataforma que funciona a través de una cuenta gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc.).


Ø  ZooBurst

Permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. El sitio web dispone de una base de datos de más de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo… incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer ‘clic’ sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, mientras que existe la posibilidad de hacerse con una licencia Premium o una para la escuela por alrededor de 10 dólares mensuales.


Ø  LayAR

A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales…


Ø  Aurasma

Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos. Tomado de  (👤by Educación 3.0, 2015)


Ø  Quartz Compose

Esta aplicación es una aplicación innovadora del ARToolKit, una librería gratuita y de código abierto para crear aplicaciones de realidad aumentada creada en 1999. Del mismo modo que los SDK para plataformas como iPhone hacen mucho más fácil el desarrollo de aplicaciones móviles, estos tipos de plugins para herramientas de diseño visuales hacen que el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada resulte rápido y fácil. Cuanto más fácil (y barato) sea desarrollar aplicaciones de realidad aumentada, más rápido crecerá la tecnología y más atención recibirá ante el público (Cameron, 2010).

De acuerdo a (Looser., s.f.) las siguientes son elementos importantes para el diseño de aplicaciones en realidad aumentada:

Software

Un software para realidad con el que he tenido contacto se llama catomir, funciona bajo Windows XP y trae una serie de ejemplos y gráficos para hacer nuestras pruebas, es software gratuito (no libre). Para Nokia n97 existe uno llamado Around que también es gratuito y otro llamado MARA (Mobile Augmented Reality Applications).

Bibliotecas de desarrollo

Existen diferentes bibliotecas de desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada. Entre las principales se encuentran:

·         Artoolkit
·         OSGART
·         FLARToolkit

Las tres bibliotecas presentan como características comunes el uso de marcas de papel (marcadores) encontrados en una escena física donde se insertan los elementos virtuales y da lugar a una escena física enriquecida de información virtual.

Los marcadores son reconocidos por algoritmos de visión por computador presente en estas bibliotecas mediante el uso de dispositivos de captura de video.

Es una biblioteca de desarrollo diseñada originalmente por Hirokazu Kato y Billinghurst Marcos. ARToolkit constituye un conjunto de librerías de lenguaje C/C++. Proporciona una serie de funciones para la captura de vídeo y el seguimiento de patrones, mediante técnicas de visión por computador. Consta de diversos ejemplos y utilidades de gran ayuda al programador que requiera realizar aplicaciones de Realidad Aumentada (RA). OSGART es una poderosa biblioteca para el render, la interacción y el desarrollo de aplicaciones de RA. La biblioteca OSGART integra la Librería ARToolKit con el motor gráfico OpenSceneGraph (OSG). OSG es un recurso abierto implementado en Lenguaje C++ orientado a objetos, sobre la conocida Librería OpenGL.

FLARToolkit es una biblioteca de Actionscript, Flash (v3), versión de ARToolKit que se pueden utilizar para desarrollar Realidad Aumentada en la web. FLARToolkit reconoce una marca visual de una entrada de imagen, luego calcula la orientación de la cámara y posición en el mundo 3D y capas de gráficos virtuales en la imagen de video en vivo. FLAToolKit tiene soporte para todos los principales motores Gráficos 3D flash (Papervision3D, Away3D, Arena, Alternativa3D). Es la biblioteca más utilizada en la RA de la web, basada en Flash, con el apoyo de una gran comunidad de desarrolladores y muchos sitios web con aplicaciones de ejemplo.

Herramienta de autor

Las herramientas de autor (también denominados entornos de autor o lenguajes visuales) son aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas de Realidad Aumentada. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en íconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario crear una escena aumentada sin necesidad de escribir una sola línea de código en cualquier lenguaje de programación.

Entre algunas de las herramientas de autor se encuentran:

DART- Designers’ Augmented Reality Toolkit
ComposAR.
Atomic

DART está diseñada para dar soporte a la construcción rápida de prototipos de aplicaciones de Realidad Aumentada. Está constituido por un conjunto de extensiones del entorno de desarrollo de multimedia Macromedia Director. El seguimiento de los marcadores en el video en tiempo real se hace a través de la Biblioteca ARToolkit. ComposAR está destinado a los usuarios con ningún o poco conocimiento de programación. Puede ser utilizado en distintos sistemas operativos y constituye una base para aplicaciones Realidad Aumentada en la educación, el diseño y actividades orientadas a la investigación ATOMIC es una herramienta que le permite a los no-programadores la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada. Fue creado como un Front para usar la librería ARToolkit sin tener que saber programar.

Hardware
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los Smartphone modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad aumentada.

Dispositivos de captura de video
Dentro de los dispositivos de captura de video empleados en las aplicaciones de Realidad Aumentada se encuentran las cámaras web y Head Mounted Display (HMD). Las cámaras web le proporcionan a las aplicaciones de RA un video en tiempo real en el cual se añade información virtual y la escena resultante es visualizada en el monitor del ordenador donde se encuentra funcionando el sistema de Realidad Aumentada. El HMD es un dispositivo de visión estereoscópica que adquiere un video de una escena física y visualiza la escena aumentada en los ojos de un usuario. El uso de este dispositivo ha sido aprovechado en la creación de juegos con sistemas de Realidad Aumentada donde los usuarios se sumergen totalmente en una escena enriquecida y se convierten en protagonistas físicos del juego.

Dispositivos de interacción
Entre los objetivos de los sistemas de Realidad Aumentada se persigue lograr interactuar con las escenas aumentadas. Los desarrolladores de aplicaciones utilizan diferentes dispositivos físicos para lograr la interacción por parte de los usuarios con la información virtual de las escenas.

Dispositivos como los marcadores pueden ser empleados para seleccionar, colocar y modificar los elementos virtuales de una escena enriquecida. Además pueden ser utilizado para crear el efecto de lentes mágicos sobre estos elementos permitiéndoles a los usuarios acceder a los distintos niveles de geometrías de éstos. Basado en el principio de la oclusión de los marcadores puede lograrse que cualquier persona pueda crear en tiempo real una escena aumentada e interactuar con ésta al mismo tiempo.

De igual manera que con los marcadores el Dispositivo Wiimote puede ser empleado para la manipulación de la información virtual, así como el estirar, arrastrar y empujar. Simulando un objeto cortante el Wiimote puede hacer diferentes cortes a la geometría de los elementos virtuales.



Teleología (¿Para qué?)
El objetivo del proyecto es agregar un nuevo escenario en las aulas virtuales de la UNAD específicamente en el aula de ensamble y mantenimiento de computadores, donde el estudiante pueda reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos sobre el ensamble y configuración de un computador,  mediante la asociación con el mundo real.

En el campo de la educación es  importante crear escenarios interactivos  donde la realidad aumentada es una herramienta  donde se puede conseguir aplicaciones muy directas para mejorar el estudio de los estudiantes de la UNAD. Por medio de estas aplicaciones los alumnos del curso de Ensamble y mantenimiento de computadores podrán y tendrán la posibilidad de ver en 3D los elementos sobre los que se está estudiando e interactuar y modificarlos, percibiendo su evolución, cambiándolos, etc. En la que lograran aprender de forma más llamativa e interactiva. Por ejemplo podrán observar la estructura física de un computador, armar y desarmar un equipo etc.

Para instaurar instrumentos como complemento a la información encontrada sobre el ensamble y configuración del computador como parte de los materiales didácticos hallados en el entorno del aula virtual de curso de ensamble y mantenimiento de computadores, Implementar elementos 3D que muestre la arquitectura del computador, el ensamble y desensamble del mismo, la configuración, y mantenimiento preventivo y correctivo del mismo, por ejemplo en la que se pueda observar figuras en 3D como las partes de un computador, se pueda interactuar con esta herramienta por medio de una especie de practica en la que el estudiante logre ensamblar y desensamblar y computador por medio de la RA. 

Topografía (¿Dónde?)



El proyecto se realizara en el campus virtual de la UNAD en el curso de ensamble y mantenimiento de computadores. Donde es un espacio en la que interactúan entre sí de forma inmediata diferentes actores como: (profesores, tutores y alumnos).

Ecología (¿Contra qué?)
En la actualidad este proyecto no interviene físicamente con el medio ambiente ya que su desarrollo es Intangible "No existe  contaminación".



Etiología (¿Por qué?)
¿En la Universidad Abierta y a Distancia (UNAD) existen espacios educativos incorporados en las aulas virtuales mediante la Realidad Aumentada?

No, por eso se quiere implementar la Realidad Aumentada se para mejorar el nivel y atractivo de los libros de texto con los que cuenta los cursos virtuales incorporando la posibilidad de visualizar objetos o imágenes en 3D. Se trata de elaborar un material didáctico más interactivo integrando ejercicios donde cada estudiante pueda examinar los contenidos del aula virtual de ensamble y mantenimiento de computadores desde todas las perspectivas posibles.
Algunos estudiantes pierden el curso por la inasistencia a las prácticas de laboratorio y por falta de recursos con los que pueda realizar las prácticas de laboratorio sin tener que asistir presencialmente a estas. Se pretende incorporar un espacio donde el estudiante pueda tener acceso a herramientas para desarrollar los laboratorios, por ejemplo si el laboratorio es de ensamblar y desensamblar un computador el estudiante podrá observar por medio de objetos 3D, paso a paso como se realiza y podrá interactuar y manipular las piezas del computador y observando cada una de las características, de esta forma lograría tener una base fundamental para el desarrollo de la práctica y enviar el informe correspondiente como ya se ha mencionado; sin necesidad de asistir presencialmente a la Universidad.
Por la falta de herramientas más interactivas y llamativas, surge la necesidad de buscar instrumentos como complemento a la información encontrada sobre el ensamble y configuración del computador como parte de los materiales didácticos hallados en el entorno del aula virtual de curso de ensamble y mantenimiento de computadores, Implementar elementos 3D que muestre la arquitectura del computador, el ensamble y desensamble del mismo, la configuración, y mantenimiento preventivo y correctivo del mismo, por ejemplo en la que se pueda observar figuras en 3D como las partes de un computador, se pueda interactuar con esta herramienta por medio de una especie de practica en la que el estudiante logre ensamblar y desensamblar y computador por medio de la RA. 


Experiencia (¿Cuánto?)
Conforme con el desarrollo del proyecto se efectuará la cuantificación y la cualificación del impacto que este alcanzó de acuerdo a los objetivos planteados al inicio.




REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS



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