a. Mapa conceptual que permita visualizar y dar respuesta a interrogantes tales como:
- ¿Qué elementos se requieren para llevar a cabo un ciclo de vida de un proyecto en forma completa?
- ¿Quiénes son los actores principales en el establecimiento del ciclo de vida de un proyecto?
- ¿Cuál sería el papel principal de un Ingeniero de Sistemas en la ejecución de proyectos con base en la gestión de proyectos?
b. Elaborar un ensayo con mínimo 1200 y máximo 1500 palabras en la cual se responda a inquietudes relacionadas con el plan de gestión del tiempo, plan de gestión de costos, plan de gestión del alcance y plan de gestión de la integración.
ENSAYO
El Plan de gestión de la integración describe todos los procesos necesarios para asegurar que todos los
factores y elementos del proyecto sean abordados y coordinados adecuadamente a lo largo del desarrollo del proyecto .Tiene una naturaleza
integradora ,consistente entre otros ,en entender el alcance del proyecto
,transmitir la información y comunicar a los interesados ,realizar las actividades
necesarias para producir los
entregables y controlar y medir el
adecuado proceso del proyecto.
En el manejo de un proyecto encontramos aspectos muy
importantes para su gestión y ciclo de vida. Para garantizar que el proyecto
que vamos a implementar cumpla con los requisitos propuestos por nuestro
cliente debemos seguir ciertas pautas o procesos para dicha gestión.
El proyecto comprende a sí mismo, una serie de planes de
gestión para el desarrollo y mantenimiento del proyecto por medio de una serie
de acciones que serán aplicadas, evaluadas y modificadas a lo largo del ciclo
de vida de este, así mismo nos muestra los procesos, técnicas y herramientas
usadas para cada uno de estos planes de gestión.
Un plan de gestión profundiza en distintos temas de
importancia del proyecto como son: el alcance del proyecto, tareas y
actividades, costes, recursos a utilizar, compras, subcontratos y riesgos; así
como también la calidad y las comunicaciones vinculadas al proyecto mismo.
Para elaborar un plan de gestión hay que tener en cuenta
elementos como: factores empresariales que rodean la organización, procesos de
la organización, procesos propios a la Dirección de Proyectos y que abarcan los
distintos elementos a considerar en la gestión y acta de constitución del
proyecto.
En los planes de gestión encontramos los siguientes: plan
de gestión de costos, plan de gestión del alcance y el plan de gestión de la
Integración como los principales. En el plan de gestión de costos encontramos
procesos como: Estimación de costos, Elaboración del presupuesto y Control de
Costos.
En el proceso de estimación de costos encontramos
técnicas como: Precisiones (costos fijos, costos variables, costos directos,
costos indirectos, gestión de costos), costos para la toma de decisiones,
costos diferenciales y futuros, costos de sustitución de instalaciones (costos
venta, costos directos, costos fro, costos tte), sustitución con aumento de capacidad, elementos relevantes de costos,
costos sepultados, costos pertinentes de productos, funciones de costo de corto
plazo, análisis de costo-volumen-utilidad, costos ABC y enfoque DPP.
En el proceso de Plan de Elaboración del Presupuesto
encontramos técnicas como: Gastos previos, ingresos proyectados, ingresos y
gastos reales.
En el proceso de control de Costos encontramos técnica
como: Costos productivos junto a sus registros. Encontramos elementos
relevantes de costos como: variaciones en los estándares de materia prima, tasa
de salario y requerimientos de personal para las operaciones directas,
necesidades de supervisión e inspección, combustibles y energía, volumen de
producción y precios de venta, desperdicios y mermas, valor de adquisición,
valor residual del equipo en cada año de su vida útil restante, impuestos y
seguros, y, mantenimiento y reparaciones.
En el plan de gestión de alcance influyen sobre el éxito
general del proyecto ya que cada proyecto exigen un delicado equilibrio entre
las herramientas, las fuentes de datos, las metodologías, los procesos y los
procedimientos con el fin de asegurar que el esfuerzo dedicado a las
actividades para determinar el alcance sea acorde al tamaño, la complejidad y
la importancia del proyecto.
En el plan de gestión de alcance encontramos procesos
como: Planificación de alcance, Definición del alcance, Definición de EDT,
Verificación del alcance y Control del Alcance.
En el proceso de Planificación de Alcance encontramos
técnicas como: Factores ambientales de la empresa como la infraestructura, las
herramientas, los recursos humanos, las políticas relativas al personal y las
condiciones del mercado; en la planificación también encontramos los activos de
los procesos de organización, el acta de constitución del proyecto, enunciado
del alcance del proyecto preliminar, y el plan de gestión del proyecto.
En el proceso de Definición del Alcance encontramos
entradas como: activos del proceso de la organización, acta de constitución del
proyecto, enunciado del alcance del proyecto preliminar, plan de gestión del
alcance del proyecto y las solicitudes de crédito aprobadas. También contiene
técnicas como: Análisis del producto, identificación de alternativas, juicio de
expertos y análisis de los interesados, y salidas como: enunciado del alcance
del proyecto, cambios solicitados y actualizaciones del plan de gestión de
alcance del proyecto.
En el proceso de Definición de EDT encontramos técnicas
como: Plantillas de estructura de desglose del trabajo y descomposición. En el
proceso de Verificación del Alcance encontramos la técnica de Inspección. Y en
el proceso de Control del Alcance encontramos técnicas como: Sistema de control
de cambios, análisis de variación, replanificación y sistema de gestión de la
configuración.
En el plan de gestión de la integración encontramos
procesos como: Desarrollar el acta constitutiva del proyecto (Project Charter),
Desarrollar el enunciado del alcance preliminar (Preliminary Scope Statement),
Desarrollar el plan de gestión del proyecto (Project Management Plan), dirigir
y gestionar la ejecución del proyecto, supervisar y controlar la ejecución del
proyecto, control integrado de cambios, y, cerrar el proyecto.
En el proceso del desarrollo del acta constitutiva se
incluye el trabajar con los interesados del proyecto para crear un documento
que formalmente autorice el proyecto.
En el proceso del desarrollo del alcance del proyecto
preliminar se incluye un trabajo adicional con los interesados del proyecto,
especialmente usuarios de los productos, servicios o resultados del proyecto
para desarrollar los requerimientos de alcance de alto nivel.
En el proceso del desarrollo del plan de gestión se
incluye la coordinación de todos los esfuerzos de planificación para crear un
documento consistente y coherente, El Plan de Gestión del Proyecto. En el
proceso de la gestión de la ejecución se incluye el llevar a cabo el plan del
proyecto mediante el desarrollo de las actividades incluidas en este.
En el proceso del monitoreo y control se necesita para
alcanzar los objetivos del desempeño del proyecto. En el proceso de control
integrado de cambios que incluye coordinar cambios que afecten los entregables
del proyecto y activos de los procesos de la organización. Y en el proceso del
cierre del proyecto se incluye el finalizar todas las actividades del proyecto.
El Plan de Gestión del Proyecto puede constar de uno o más planes subsidiarios y otros
componentes en función que lo exija el proyecto. En planes subsidiarios
encontramos: Plan de Gestión de Alcance del Proyecto, Plan de gestión del
cronograma, Plan de gestión de costes, Plan de gestión de calidad, Plan de
mejoras del proceso, Plan de gestión del personal, Plan de gestión de las
comunicaciones, Plan de gestión de riesgos y Plan de gestión de adquisiciones.
Y en otros componentes encontramos: lista de hitos, calendario de recursos,
línea base del cronograma, línea base del coste, línea base de calidad y
registro de riesgos.
A parte de los elementos mencionados anteriormente,
también encontramos otros tipos de gestión como lo son: Gestión de tareas,
gestión de calidad, gestión de los recursos humanos, gestión de las
comunicaciones, gestión de riesgos, y, gestión de las compras.
En el proceso de Gestión de tareas encontramos técnicas
como: Definición de las tareas, secuenciación de tareas, estimación de
recursos, estimación de duraciones, desarrollo del cronograma, y, control del
cronograma.
En el proceso de gestión de calidad encontramos técnicas
como: planificación de la calidad, aseguramiento de la calidad, y, control de
la calidad. En el proceso de gestión de recursos humanos encontramos técnicas
como: planificación de los recursos humanos, selección del equipo del proyecto,
capacitación del equipo del proyecto, y, gestión del equipo del proyecto.
En el proceso de gestión de riesgos encontramos técnicas
como: planificación de la gestión de riesgos, identificación de los riesgos,
análisis cualitativo de riesgos, análisis cualitativo de riesgos, definición de
contingencias, y, seguimiento y control
de riesgos. Y en el proceso de gestión de las compras encontramos
técnicas como: planificación de compras y subcontratación, identificación de
requisitos, selección de proveedores, evaluación de proveedores, y,
negociación.
Así entonces, vemos la gran importancia de la gestión de
proyectos como herramienta útil para sostenimiento del proyecto en sí mismo,
haciendo uso correcto de los procesos de gestión y sus herramientas o técnicas
propias en cada paso del ciclo de gestión para cumplir con el objetivo del
correcto funcionamiento y ciclo de vida del proyecto.
c. Realizar un modelo del cronograma usando alguna de las
herramientas para la gestión de proyectos. El cronograma debe plantear mínimo 5
actividades relacionadas con la gestión de proyectos.
d. Documento con la propuesta ampliada
Título: “Diseño e implementación de realidad amentada como herramienta
para el aprendizaje en los estudiantes del curso Virtual de Ensamble y
Mantenimiento de Computadores de la
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
UNAD”
1. Planteamiento del problema
Según (Pedraza & Valbuena,
2014): Un estudio realizado por la
Universitat Ramon Llull , demuestra que la aplicación adecuada de las
tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), en el aula, puede ser
una herramienta efectiva para mejorar significativamente los resultados
académicos de los estudiantes . Resaltando que no basta dotar las aulas con la
tecnología sino que deben tenerse contenidos educativos adecuados y profesorado
con la formación necesaria para aprovechar el valor añadido de las TIC. El
avance en las TIC ha permitido explorar nuevas metodologías de enseñanza, tales
como el e-learning y el m-learning, buscando reducir las limitaciones de tiempo
y espacio en la formación académica de los estudiantes y fortalecer los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
“Adoptar el m-learning con la realidad
aumentada, es una posibilidad que se abre para explorar nuevos enfoques y
metodologías para la optimización y el fortalecimiento de la enseñanza y el
aprendizaje de las matemáticas. Además de realizar aportes externos a los
contenidos expuestos en el aula de clase” (Pedraza & Valbuena, 2014).
La asociación de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los métodos de enseñanza y aprendizaje universitarios están
sustituyendo gradualmente al método tradicional, en técnicas de comunicación
directa entre los profesores y los estudiantes,
mediante propuestas metodológicas de enseñanza que forman uso seguido de
los servicios de las TIC. Si bien es
innegable que las técnicas pedagógicas tradicionales han manifestado su
potencial, actualmente las instituciones
universitarias globalmente atienden
favorablemente el acompañamiento de nuevas técnicas de enseñanza, con el
propósito de optimizar los niveles de rendimiento para beneficio de
estudiantes. De tal forma las nuevas
tecnologías están reconociendo con juicio a las necesidades educativas.
Recientes estudios revelan que los Ambientes Virtuales de Aprendizaje (Virtual Learning Environment), acogidos
en gran variedad de centros de educación superior, han facilitado el
aprendizaje de las materias cursadas.
Debido a la modalidad de
estudio abierta y a distancia que proporciona la UNAD, el estudio de los
materiales propuestos en los cursos se vuelve monótona, aburrida y poco
estimuladora, en base a esto se propone el uso de la realidad aumentada para la
optimización de las dinámicas de aprendizaje.
Los materiales propuestos
sobre el ensamble y configuración de un computador del curso de Ensamble y
mantenimiento de computadores, en la actualidad no ofrecen interactividad a los
estudiantes de la UNAD, debido a esto se presenta una disminución en el interés
por las temáticas de cada curso y con ello se disminuye los conocimientos
adquiridos por los estudiantes. También algunos estudiantes pierden el curso
por la inasistencia a las prácticas de laboratorio y por falta de recursos con
los que pueda realizar los laboratorios sin tener que asistir presencialmente a
estos.
Se pretende incorporar un
espacio donde el estudiante pueda tener acceso a herramientas para desarrollar
los laboratorios, por ejemplo si el laboratorio es de ensamblar, desensamblar y
configurar un computador el estudiante podrá observar por medio de objetos 3D
mediante la RA, paso a paso como se realiza y podrá interactuar y manipular las
piezas del computador y observando cada una de las características y la forma
de configurarlo, de esta forma lograría tener una base fundamental para el
desarrollo de la práctica y enviar el informe correspondiente como ya se ha
mencionado; sin necesidad de asistir presencialmente a la Universidad
Con esto, el uso de la realidad
aumentada mediante el uso de animaciones propone aumentar la interacción de los
materiales sobre el ensamble y la configuración del computador, propuestos por
en el curso de Ensamble y Mantenimiento de Computadores, aumentando el interés
que se despierta en las estudiantes por las temáticas tratadas, además tener
herramientas de apoyo para el desarrollo de los laboratorios desarrollados en
este curso ofrecido por la UNAD. Aplicando la realidad
aumentada no se presentara un estudio monótono para los estudiantes al
contrario será más dinámico el estudio de las temáticas de los cursos. Con
ejemplos como los siguientes.
En la imagen se presenta el uso de una caja de arena
interactiva, el cual siendo manipulable genera interés por las temáticas tratadas
en el área de geografía.
O aplicaciones como Strat Chart. Esta aplicación orientada
al conocimiento de astronomía, simulando las figuras de cada constelación.
Por ejemplo de
esta forma se genera interese por las temáticas
que trate la astronomía. Así
mismo es lo que se pretende con este proyecto pero enfocándolo a las temáticas
del curso al que se quiere implementar la RA, por ejemplo las partes del
computador en 3D hasta la forma de ensamblarlo.
Al igual que en las siguientes imágenes donde se
muestra el uso de la realidad aumentada usándola en la química.
2.
Justificación
Desde hace tiempo la Realidad Aumentada vienen siendo una de las tecnologías emergentes con
más popularidad y que poco a poco se está incorporando a diferentes ámbitos.
Aunque en su origen ha tenido más impacto en las áreas de publicidad, marketing
e investigación, en educación esta tecnología resulta especialmente valiosa. La
información virtual puesta en relación con objetos o eventos del mundo real
proporciona nuevas formas de interactuar con el entorno, y ofrece un gran
potencial educativo.
Algunas de las innovaciones que se vienen
desarrollando en las aulas están usando la Realidad Aumentada como motivación
en el proceso de aprendizaje de los alumnos.
Existen otros portales que han incentivado el
uso de recursos que utilizan ésta tecnología. Un
ejemplo es el Portal
Uruguay Educa el cual implementa recursos educativos y
propuestas didácticas propias del aula virtual,
instrumentando Realidad Aumentada.
El conjunto de aplicaciones
multimedia de propósito educativo, se utilizan de diferentes formatos, tales
como texto, imágenes, vídeo, animaciones y sonido, para así poder
presentar el material académico a estudiar. Estas herramientas
perfeccionan los métodos tradicionales de enseñanza, ya que
los contenidos, objeto de estudio, se planean de tal forma que sea
sugerente e interesante para el estudiante observador. De tal forma que
cualquier sistema o método posterior convendrá discurrir las tendencias y
necesidades presentes de la educación superior, a todos los entendimientos
inspirados de las nuevas tecnologías. Observando la estructura curricular
específica de las ingenierías, en las que las facultades primordiales solicitan
altas cantidades de abstracción, jurisdicción y /o competencia de por sí,
complicada, la enseñanza y de por si el aprendizaje debería ser más práctico coordinando con lo
propuesto o sugerido.
Por ende, todas
las ideas y esfuerzos deben encaminarse
hacia un simple propósito, reforzar la capacidad de análisis de los alumnos,
formándolos participes de un entorno más colaborativo, a la par que
motivador, con la ayuda de mecanismos y
elementos audiovisuales, ubicuos en sus actividades académicas.
“El término Realidad Aumentada fue utilizado por
primera vez por Tom Claudel, un investigador de la compañía Boeing, de quien se
dice que acuñó el término a comienzos de la década del 90. Por ese entonces,
para reparar y montar aviones de la compañía los operarios empleaban un visor
montado sobre su cabeza que permitía visualizar textos y diagramas relativos a
la parte del avión que se estaba reparando” (Cwaik, 2014).
“En 1999 se difundió el término cuando Hirokazu Kato
creó ARToolKit, librería base del mundo de Realidad Aumentada. De las
aplicaciones en mecánica se pasó a nuevos campos, como los juegos, el
marketing, la publicidad, la comunicación empresarial e incluso la educación.
En la actualidad, el logotipo oficial de Realidad Aumentada indica a los
usuarios en qué sitios pueden aprovechar sus aplicaciones para así maximizar su
experiencia e interactuar de otra manera con la realidad que los rodea” (Cwaik,
2014).
“En un comienzo, los sensores que se utilizaban eran
magnéticos, ópticos o acústicos y muy costosos. También se hacía necesario que
existieran determinados marcadores que el software pudiera interpretar para así
brindar una respuesta. Hoy día cada vez más aplicaciones trabajan sin
marcadores, basadas en reconocimiento facial, de imágenes y otra información
contextual” (Cwaik, 2014).
De acuerdo a ( Pedraza &
Valbuena , 2014) : Esteban, Restrepo,
Trefftz, Jaramillo y Álvarez (2012), desarrollan una herramienta de realidad
aumentada, que les permitió el diseño de experiencias de aprendizaje
significativas para los estudiantes y les ayudó a potenciar la comprensión de
los conceptos objeto de estudio. Esto generó que los estudiantes repasaran,
pensaran e integraran los conceptos vistos en otras tutorías o eran capaces de
intuir conceptos a desarrollar en tutorías posteriores. Fitzgerald, Adams, Ferguson, Gaved, Mor y
Thomas (2012a), destacan que el uso de la realidad aumentada en la educación, y
particularmente el m-learning, se encuentra aún en estudio y las nuevas
contribuciones son vistas como buenas y útiles para crear experiencias de
aprendizaje efectivas.
En los últimos años
numerosas universidades han emprendido en utilizar nuevas técnicas de
visualización, con el propósito de engrandecer los presentes programas
educativos, logrando la
Realidad Aumentada (RA) como
una tecnología competente para existentes
hoy en día.
Hablando técnicamente la RA entiende como un conjunto o una mezcla
de gráficos por computador, perspectiva artificial y multimedia, en la que el
usuario logre afinar su conocimiento y perspectiva del mundo real, por medio de la asociación de
información virtual.
Poe medio de este proyecto
se pretende el desarrollo de un software
el cual haga uso de modelos diseñados para la optimización y estimulación del
aprendizaje de los materiales propuestos por la universidad en el curso de
Ensamble y mantenimiento de computadores, con el propósito de cumplir los objetivos propuestos para el
curso dentro de los cuales se aumentan las probabilidades de apropiación del
tema usando de forma eficiente las herramientas informáticas y mejorando la
dinámica de aprendizaje. Se proyecta implementar elementos en 3D en el aula
virtual del curso de ensamble y mantenimiento de computadores que ofrece la
UNAD, con el uso de la realidad aumentada (RA) mediante el uso de animaciones,
se quiere aumentar la interacción en los
materiales propuestos en el que se pretende amplificar el interés en los
estudiantes por las temáticas tratadas en este curso.
Algunos estudiantes pierden
el curso por la inasistencia a las prácticas de laboratorio y por falta de recursos
con los que pueda realizar las prácticas sin tener que asistir presencialmente
a estas. Se pretende incorporar un espacio donde el estudiante pueda tener
acceso a herramientas para desarrollar los laboratorios, por ejemplo si el
laboratorio es de ensamblar y desensamblar un computador el estudiante podrá
observar por medio de objetos 3D paso a paso como se realiza y podrá
interactuar y manipular las piezas del computador y observando cada una de las
características, de esta forma lograría tener una base fundamental para el
desarrollo de la práctica y enviar el informe correspondiente como ya se ha
mencionado; sin necesidad de asistir presencialmente a la Universidad. Por la falta de herramientas más interactivas
y llamativas, además que brinde apoyo para el desarrollo de los laboratorios ya
que algunos estudiantes no los pueden realizar de forma tradicional, surge la
necesidad de buscar instrumentos como ayuda y complemento a la información
encontrada sobre el ensamble y configuración del computador como
parte de los materiales didácticos hallados en el entorno del aula virtual de
curso de ensamble y mantenimiento de computadores, implementar elementos 3D que
muestre la arquitectura del computador, el ensamble y desensamble del mismo, la
configuración, y mantenimiento preventivo y correctivo del mismo, por ejemplo
en la que se pueda observar figuras en 3D como las partes de un computador, se
pueda interactuar con esta herramienta por medio de una especie de practica en
la que el estudiante logre ensamblar y desensamblar y computador por medio de
la RA.
Se busca establecer
enseñanza de calidad; el potencial perfecciona
el aprendizaje de los estudiantes del curso de la UNAD de ensamble y mantenimiento de computadores, lo cual significa en garantizar una mayor economía por que la
percepción del nuevo estudiante en cuanto a
la calidad de enseñanza que brinda a través de la RA permitiendo
que más
estudiantes logren inscribirse y de esa manera amplificar los ingresos
de la Institución ofreciendo materiales actualizados.
Por medio del proyecto se
busca perfeccionar la eficacia en el aprendizaje de los estudiantes, empleando
la metodología de lo moderno en software, se conseguirá que la enseñanza de los
docentes del área sea más práctica, efectiva
y se llegue a los objetivos ya planteados.
3. Objetivos
§ Objetivo General
Desarrollar e implementar la
realidad aumentada como nuevo escenario educativo y herramienta para el
aprendizaje en los estudiantes en el
aula virtual de Ensamble y Mantenimiento de Computadores de la Universidad
Nacional Abierta y a Distancia (UNAD).
▪
Objetivos específicos
- Implementar la realidad amentada (RA) como herramienta para el aprendizaje en los estudiantes del curso Virtual de Ensamble y Mantenimiento de Computadores de la Universidad nacional Abierta y a distancia UNAD?
- Crear un escenario como apoyo al desarrollo de los laboratorios del curso de ensamble y mantenimiento de computadores mediante la RA e implementando elementos 3D.
- Implementar la RA mediante elementos 3D como apoyo y complemento a la información encontrada sobre el ensamble y configuración del computador como parte de los materiales didácticos hallados en el entorno del aula virtual de curso de ensamble y mantenimiento de computadores y como apoyo al desarrollo de los componentes prácticos.
Preguntas de Investigación.
- Qué conceptos y metodologías se deben conocer para el diseño e implementación de realidad amentada como herramienta para el aprendizaje en los estudiantes del curso Virtual de Ensamble y Mantenimiento de Computadores de la Universidad nacional Abierta y a distancia UNAD?
- ¿Qué modelo tecnológico y de negocio de la realidad aumentada en la educación como prototipo de realidad aumentada se puede aplicar y desarrollar en un objeto virtual de aprendizaje de un curso de la UNAD como necesidad para mejorar y dinamizar el aprendizaje y optimización de los recursos didácticos para los estudiantes de la UNAD?
- ¿Cómo puede ayudar el uso de la realidad aumentada al proceso de aprendizaje y desarrollo de los laboratorios del curso de ensamble y mantenimiento de computadores?
- ¿Cómo se puede volver eficiente el uso de la realidad aumentada para el desarrollo las prácticas de laboratorio del curso de ensamble y mantenimiento de computadores de la UNAD?
4. Marco teórico (revisión de los conceptos y
teorías utilizadas en la propuesta, revisión de proyectos similares)
Actualmente transformar es
un argumento verdaderamente significativo en cualquier aspecto de que se vive a
diario, si se encamina a los entornos como son educativo, profesional y
laboral, parte que el llevar consigo argumentos reales y para el caso de las
nuevas tecnologías conlleva a pensar por ser un tema novedoso lo hace llamativo.
De aquí surge la importancia de conocer el mundo de la realidad aumentada RA no
se hace impropio en aspectos de los ya señalados, acarreando como beneficio
anexo ya que es una tecnología totalmente asequible. Se hace posible la implementación de esta tecnología
en diversos aspectos y aplicaciones de
tipo publicitario y en la educación.
4.1 Inicios De La Realidad Aumentada
“Los inicios de
la realidad aumentada se remontan a 1960, cuando Sutherland usó un dispositivo
de despliegue de imágenes tridimensionales
de tipo casco, para visualizar gráficos tridimensionales. Sin embargo, esta
tecnología se ha desarrollado en los últimos quince años; ha madurado en
hardware, software, aplicaciones y contenidos. Actualmente, muchos celulares,
consolas de videojuegos, PDA y Tablet PC ya cuentan con algunos de los
dispositivos necesarios para implementar realidad aumentada” (Soler Roberto,
2014).
“Los
dispositivos especializados, los cuales integran el hardware necesario, más
usados son los lentes con monitores montados sobre un armazón tipo gafas, con
una cámara tipo webcam colocada sobre el soporte entre los lentes. Estos lentes
cuentan con controladores que reconocen diferentes herramientas de software,
tales como MagicBook y ARToolkit. Sin embargo, muchos dispositivos móviles
permiten montar aplicaciones de realidad aumentada; por ejemplo, las PDA
cuentan con cámara de video y pantallas orientadas ortogonal mente y alineadas,
apuntando uno hacia delante y el otro hacia atrás; lo cual permite configurar
una herramienta de realidad aumentada. Las Tablet-PC también pueden ser
configuradas de forma similar; algunas cuentan con cámara y en caso contrario,
basta con fijar una webcam en la orientación adecuada” (Soler Roberto, 2014)..
“Aunque es
posible usar muchos dispositivos, que ya han penetrado el mercado y sus costos
son bajos, considerando su multifuncionalidad, los procesadores aún son lentos para
las tareas que se requieren en realidad aumentada y muchos de ellos carecen de
hardware para aceleración gráfica (aunque la tecnología ya está lista y
disponible, aún es cara; por ejemplo, algunos teléfonos celulares cuentan con
el coprocesador para gráficos 3D - ATI Imagen 2300), por lo que las
aplicaciones y los contenidos dependen de una preparación exhaustiva de los
entornos reales. Por ejemplo, con marcas fiduciarias y patrones simples y muy
diferenciados entre ellos. Las aplicaciones independientes de los entornos
reales o con entornos muy diversos, tendrán que esperar algunos años” (Soler
Roberto, 2014).
“Estos
dispositivos genéricos y los especializados en realidad aumentada, están listos
y hay muchas aplicaciones evaluadas, pero sólo dan soporte para video, audio y
gráficos tridimensionales. Poco se ha
avanzado en otros sentidos (táctil y equilibrio, principalmente), fuera de los
trabajos académicos en laboratorios dedicados a la realidad mixta. Sin embargo,
es posible recurrir a la reserva de algoritmos, aplicaciones y experiencia de
la visualización científica, de donde se ha nutrido la realidad aumentada, y
enriquecer nuestros contenidos” (Soler Roberto, 2014).
4.2. Inicios De La Realidad Aumentada En Colombia
“En Colombia no
hay un caso puntual de desarrollo con realidad aumentada para la educación,
aunque sitios web como mundo bakia, motivan el desarrollo de esta, y paginas
como zoop de Manizales la usa para generar productos publicitarios. Pero, lo
interesante de la implementación de la RA en Colombia, no es sólo su lado
comercial. Se convierte en un tema importante cuando se entiende que, siendo un
país con muchos problemas de acceso a la educación, donde existe una gran
brecha entre los que pueden obtener información calificada y los que no, se
tiene la posibilidad de aplicar en cualquier sector del país una tecnología de
bajo costo como lo es la RA además de ser conscientes que cualquier estudiante
o no estudiante con conocimientos básicos de programación o diseño y ganas de
aprender puede hacerse a la tarea de desarrollar él mismo esta tecnología desde
sus casa. ¿Qué sería de la educación si en Colombia se distribuyera a todos los
niños, un libro que no tendría más de 50 páginas, su impresión tendría un costo
mínimo, incluso, con sacarle copias al libro, es más dibujándolo en cualquier
papel sería suficiente, para que ellos mismos accediendo a la página web del
ministerio de educación pudiesen tener en sus manos toda la información y
soporte audiovisual de cualquier tema escolar?” (Soler Roberto, 2014).
“El alcance es
impensable, se necesita gente, empresas privadas y públicas, comprometidas en
desarrollar proyectos, tanto comerciales que permitan generar más empleo, como
proyectos sociales que permitan, que la gente
pueda acceder a información de alta calidad, de manera gratuita,
haciendo del aprendizaje una tarea mucho más eficaz. Es por esto que, Bakía,
empresa colombiana que junta el Arte y
la Tecnología, liderada por los hermanos Mauricio y Diego González, ha decidido
proyectarse a forjar mejora en el país, tanto generando empleo, como desarrollo
social. El compromiso es total, Bakía es gestora de pequeños motores, que se
ponen sobre la mesa y se dejan andar, para que estos muevan otros” (Soler Roberto,
2014).
4.3 Realidad Aumentada Y La Educación
“Quizá una de las
aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el
proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un
libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales
contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad
Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla
en un entorno virtual inmersivo. Instituciones del prestigio como Massachusetts
Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y
grupos de Educación aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos;
estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en
situaciones que combinan experiencias
del mundo real con información adicional que se les presenta en sus
dispositivos móviles. También han desarrollados juegos para enseñar materias de
matemáticas y ciencias, y todos ellos están orientadas a trabajar de forma
colaborativa entre los estudiantes.En el ámbito europeo existen diferentes
proyectos que diseñan y desarrollan aplicaciones innovadoras que integran
Realidad Aumentada para ser utilizadas en la educación. Entre otros proyectos
se pueden destacar CONNECT, CREATE y ARiSE. Estas nuevas herramientas basadas
en presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las
materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos
virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje
experimentando. Centrando el interés de la aplicación de la Realidad Aumentada
en la educación superior se pueden indicar diferentes grupos activos y
aplicaciones; destacamos entre ellos las aplicaciones realizadas para distintas
disciplinas académicas como la enseñanza de conceptos de ingeniería
mecánica en combinación de Web3D, la
enseñanza de matemáticas y la enseñanza
de geometría. También se están desarrollando proyectos de investigación
nacionales como el proyecto RASMAP en el que el Grupo Multimedia-EHU participa
de forma activa; el objetivo del proyecto es avanzar en el conocimiento de la
tecnología que haga posible el desarrollo de una plataforma basada en Realidad
Aumentada que facilite el desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable
Personal Assistant) ” (Soler Roberto, 2014).
4.4 Primeras Implementaciones - Grupo Multimedia Ehu
“El Grupo Multimedia EHU trabaja en el área de
educación superior online desde hace diez años, centrando sus esfuerzos en la
creación de video/multimedia como un elemento integral del proceso de
enseñanza, en particular en el área de Ingeniería. Recientemente el grupo ha
incluido en su actividad investigadora el diseño y el desarrollo en el entorno
de educación online de contenidos multimedia utilizando la Realidad Aumentada.
La plataforma elegida para desarrollar los contenidos multimedia basados en
Realidad Aumentada ha sido AMIRE. Este software implementa de forma eficiente
la creación y modificación de aplicaciones de Realidad Aumentada. El estudio y
la utilización de la plataforma AMIRE a través de mini-aplicaciones sirven para
conocer el potencial que los componentes ofrecen para realizar aplicaciones de
Realidad Aumentada el Grupo Multimedia EHU está identificando materias de ingeniería
donde la aplicación de la Realidad Aumentada podría ser eficiente; una de las
áreas de aplicación de esta nueva tecnología puede ser los laboratorios de las
asignaturas impartidas en las Escuelas de Ingeniería. En estos laboratorios los
estudiantes experimentan por vez primera con dispositivos eléctricos o
mecánicos reales como son las máquinas eléctricas, circuitos electrónicos,
modelos a escala, actuadores neumáticos, motores, etc.” (Soler Roberto, 2014).
“La Realidad
Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización
física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una
cámara captura la imagen del dispositivo real (por ejemplo un circuito
electrónico) y mostrará al alumno en la pantalla del ordenador el dispositivo
real con información adicional. La información virtual añadida a la imagen real
estará relacionada con los conceptos teóricos del dispositivo real y se
presentará en un formato 2D, 3D, video, audio o texto entre otros. En un futuro
escenario móvil de enseñanza basada en Realidad Aumentada el sistema mostrará en el dispositivo móvil
del alumno la realidad aumentada a partir de la imagen del dispositivo real
adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con
los conceptos teóricos del dispositivo
real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio o texto entre otros”
(Soler Roberto, 2014).
4.5 Proyectos Educativos
“Actualmente en museos,
exhibiciones y parques de atracciones temáticos se usan aplicaciones de
realidad aumentada para proyectos educativos. Estos lugares aprovechan las
conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como
imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como
eran en el pasado” (Soler Roberto, 2014).
4.6 Ciencia y Tecnología - Realidad Aumentada UNAD
“La revolución tecnológica
cada vez avanza más rápido y a pasos más grandes. Ya no es suficiente la
realidad virtual sino que ahora es necesaria la realidad aumentada. ¿Pero que
es la realidad aumentada? Pues bien es la opción de ver objetos en 3D y al
mismo tiempo como imagen real con tan solo usar un casco, gafas y un programa
especial de computador. Actualmente se usa para video juegos, planos
arquitectónicos, obras de arte y hasta para medicina” (UNAD, 2012).
4.7 Objeto virtual de aprendizaje (OVA)
De acuerdo Al Ministerio de
Educación Nacional, y el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación
Superior se propone la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las
iniciativas del Ministerio en el tema:
“Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe
tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su
almacenamiento, identificación y recuperación.” (Colombia aprende).
Según el
Ministerio Nacional de educación los objetos virtuales de aprendizaje deben
tener las siguientes características:
•
Atemporalidad: Para que no pierda vigencia
en el tiempo y en los contextos utilizados.
•
Didáctica: El objeto tácitamente
responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
•
Usabilidad: Que facilite el uso
intuitivo del usuario interesado.
•
Interacción: Que motive al usuario a
promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de
aprendizaje.
•
Accesibilidad: Garantizada para el
usuario interesado según los intereses que le asisten.
4.8 Realidad Aumentada
“La realidad
aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un
dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo
real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de
una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que
añaden información virtual a la información física ya existente, es decir,
añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia
con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que
sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la
tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de
objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte
en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y
los objetos pueden ser almacenados y recuperados como una capa de información
en la parte superior de la visión del mundo real. La realidad aumentada de
investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en
tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La
investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display
virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción
de ambientes controlados a partir sensores y actuadores. Recientemente, el
término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público
en general” (wikipedia.org, 2015).
“Realidad Aumentada también
es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por
medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en
otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros
pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes,
corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas:
vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso
en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real.
Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro
entorno para llevarnos a una realidad” (wikipedia.org, 2015).
• La RA funciona de varias formas pero la más habitual se
presenta de la siguiente manera:
•
Se codifica información como una “Data Matrix”. (Domino,
2014)
•
Se imprime la Data Matrix sobre una superficie, siendo el
resultado denominado
•
“Marcador objetivo”. (Domino, 2014)
•
Un Dispositivo captura la Data Matrix del Marcador objetivo Un software dentro del dispositivo:
•
Decodifica la Data Matrix (Domino, 2014)
•
La procesa
•
Presenta el contenido asociado a la información decodificada.
Entre los SDK de AR comúnmente a utilizar se tienen:
Vuforia Qualcomm (Simonetti A., 2013): Plataforma de desarrollo de
software puesta a disposición a programadores de aplicaciones móviles para
sistemas operativos como Android, iOS. Cuenta con un motor de reconocimiento de
imágenes muy potente, así como un amplio abanico de herramientas diseñado para
permitirles dar rienda suelta a su creatividad sin que se vean obligados a
preocuparse por las limitaciones de índole técnica.
Metaio
SDK (Metaio Augmented Reality, 2013): Herramienta que permite desarrollar
aplicaciones nativas de AR tanto para Android, iOS y Windows; incluye un
potente motor de renderizado.
La
realidad Aumentada es una tecnología ya con algunos años desde sus inicios,
pero solo
Era
utilizada por expertos en el tema y personas que tuvieran los equipos para su
uso, principalmente en sus inicios fue usada en el cine, cuando se observaban
imágenes de animaciones junto con los personajes reales. Con la aparición de
las nuevas tecnologías como las 3G y los nuevos dispositivos (Laptops,
Smartphone, PDA, entre otros) que son capaces de soportar el procesamiento de
imágenes en 3D, es cuando esta tecnología se fue introduciendo más en el mundo
cotidiano, como ejemplo de esto se ven muchas aplicaciones de la Realidad
Aumentada (RA) en distintas áreas de la ciencia, tales como:
·Arte
·Antropología
·Medicina
·Educación
·Odontología
·Geográfica
·Conducción de Autos.
Realidad
Aumentada en la educación Virtual En el ámbito de la educación se resalta a
Mark Billinghurst de University of Washington, HirokazuKato de Hiroshima City University,
Ivan Poupyrev Sony Computer Science Laboratories, que fueron los
desarrolladores del MagicBook, una aplicación que permite Aumentar los gráficos
de un libro físico, para su mejor apreciación y mayor atractivo por parte del
alumno. Dicho sistema consta de un display de mano, una estación de
procesamiento de gráficos y el libro físico donde se encuentran los marcadores
de referencia para el sistema (Billinghurst, Kato, & Poupyrev, The
MagicBook: Moving Seamlessly between Reality, 2001).
En
el ámbito local en la ciudad de Cartagena la Universidad de Cartagena comenzó
sus estudios sobre la Realidad Aumentada a lo largo de los últimos años y se
han desarrollado varios Proyectos en éste campo, entre los cuales se encuentran
“Aplicación de la Realidad Aumentada en la enseñanza de la Simetría Molecular
para lograr un Aprendizaje 27 Significativo”, dicho trabajo fue realizado por
los Ingenieros: Gennys Alexander Carrasquilla Estremor y Hamid Pinilla, el cual
consistía en desarrollar un sistema de realidad aumentada que permitiera a
estudiantes de química aprender simetría molecular al interactuar con las
moléculas con tan solo un dispositivo móvil y un texto guía para ello, otro
Proyecto es “Sistema de Guía Turística Insitu basada en Realidad Aumentada para
Cartagena de Indias”, proyecto desarrollado por los Ingenieros: David de Jesús
Lorett y Taidy Johana Marrugo. Los Proyectos anteriormente mencionados fueron
desarrollados bajo la tutoría del Ingeniero Luis Carlos Tovar Garrido, dichos
proyectos han resultado de gran utilidad en la investigación ya que uno trata
de un sistema de enseñanza en realidad aumentada, con un texto guía, ayudaría
en el desarrollo de la metodología y estructura didáctica de los modelos en
cuanto a la manipulación de texto plano en 3D, en cambio el otro proyecto
brindaría la información de cómo trabajar la parte de simulación y animación de
las piezas y fichas del ajedrez.
“La
realidad aumentada (AR) es el término para definir una visión directa o
indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan
con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto
de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente” (http://www.profesionalesdigitales.es/profesionales/blogs/node/950).
La
Realidad Aumentada o AR por sus siglas en inglés (Augmented Reality) es una
tecnología nueva que mezcla objetos virtuales creados por computador y el mundo
real, la interacción entre el mundo físico y el mundo virtual se hace en tiempo
real, lo que permite la plena integración de ambos mundos es un software y un
hardware previamente instalados.
4.9 M-learning y realidad aumentada, tecnologías integradas para apoyar la enseñanza del cálculo
De
acuerdo a la revista Investigaciones UNAD ( (Pedraza, 2014) ):
La realidad aumentada es una
tecnología en crecimiento y desarrollo, y por tanto se enfrenta a muchos retos
en las áreas de aplicación para la que se necesite. En la parte pedagógica, la
RA presenta varias cuestiones en común con otras tecnologías utilizadas para la
enseñanza y el aprendizaje. Lo novedoso de la tecnología puede disminuir las
experiencias de aprendizaje, esto debido a que los estudiantes podrían estar
más enfocados en sus nuevos dispositivos que en el cumplimiento de sus
objetivos de aprendizaje (Fitzgerald, Adams, Ferguson, Gaved, Mor y Thomas,
2012b). Hay que tener en cuenta que muchos estudiantes no cuentan con
dispositivos móviles capaces de soportar la RA; sin embargo, el número de
personas que adoptan los smartphones continúa con un crecimiento bastante alto.
Desde el punto de vista de la enseñanza, se considera que primero se debe tener
en cuenta los objetivos y metas que un tutor o educador quiere que sus
estudiantes alcancen, antes de considerar que es lo mejor para lograr esto. En
este aspecto la realidad aumentada puede no ser el mejor método a emplear
respecto a otras tecnologías, que pueden ser más baratas, más robustas y mucho
más apropiadas para las actividades de aprendizaje requeridas (Fitzgerald,
Adams, Ferguson, Gaved, Mor y Thomas, 2012c).
De
acuerdo con (Pedraza, 2014) el proyecto realizado se plantea lo
siguiente:
“Es por esto que en este trabajo se plantea el desarrollo de una
plataforma móvil, con realidad aumentada como herramienta tecnológica para
apoyar los procesos de aprendizaje y enseñanza de las asignaturas que son
catalogadas complejas por la mayoría de estudiantes de ingeniería. Además de
esto, se espera contribuir a la comunidad académica y científica con una nueva
experiencia al integrar el m-learning y la realidad aumentada como herramientas
tecnológicas de apoyo al aula de clase”
5. Modelamiento 3D
“El 3D es una mera
representación de coordenadas, que conforman estructuras envueltas por una
textura. Figúrenselo, como estructuras de alambre, recubiertas de papel de
colores. El truco, es realizar la malla de manera simple, para luego crear el
material por el cual le daremos sus características tales como metal, barro,
agua, lo que sea” (Hernán, 2005). Por tanto, primero se deben construir un
modelo, para ello hay técnicas de modelo comunes, en las cuales se encuentran:
Estructuras Predefinidas
Box Modeling
NURBS Modeling
Operaciones booleanas
Extrude || Lathe
Loft
Sistema de Partículas - Modelo por texturas
5.1 Herramientas para
el modelamiento 3D
Siempre tenemos asociado que las herramientas
de diseño y renderizado en 3D son comerciales y que las opciones gratuitas
funcionan con grandes limitaciones. Por este motivo desde Neoteo te vamos a
presentar las 5 herramientas gratuitas para el diseño en 3D. A continuación se
presentan diversas plataformas para el modelado 3D.
Ø Blender
“Blender es una
excelentísima herramienta de renderizado y diseño 3D, como Maya o 3ds Max, pero
gratuita. Lo mejor es que Blender no tiene nada que envidiarle a la mayoría de
las herramientas 3D más costosas del mercado. No, no estamos soñando. Tú tampoco.
Blender es real. Es gratuito, es liviano, y es casi igual de bueno que sus
competidores más establecidos del mercado. Es una herramienta sumamente
completa que permite modelar, texturar, animar, renderizar, simular efectos de
partículas, y hasta editar y sincronizar audio y video en forma no-lineal y
crear aplicaciones 3D como videojuegos.Pero los límites de Blender no se acaban
ahí: también nos ofrece herramientas de simulación avanzada tales como
dinámicas de cuerpos rígidos, de cuerpos suaves y de fluidos, herramientas de
animación de personajes, un sistema de simulación física avanzado, y un sistema
de composición de materiales basado en nodos, entre muchísimas cosas más” (FERNANDEZ, 2014) .
Ø SketchUp
“Es
una herramienta que se presenta como la manera más sencilla de dibujar en 3D.
Desde su interfaz podrás dibujar líneas y formas en 3D de forma sencilla,
gracias a su diseño pensado para usuarios principiantes. Con la utilidad podrás
hacer diseños en 3D desde cero, o utilizar su librería de objetos para
personalizarlos al máximo. SketchUp es una aplicación gratuita que se encuentra
disponible para sistemas operativos Windows y Mac” (FERNANDEZ, 2014) .
Ø AutoCAD 360
“Energy3D es una herramienta
que te permite crear el entorno adecuado para que estudiantes de tres a dieciocho
años, comiencen a hacer sus primeras armas en el diseño sustentable en 3D.La
aplicación cuenta con servicios profesionales, pero muy sencillos de comprender
para que puedas crear edificios, aldeas o un invernadero en 3D. Energy3D es una
aplicación gratuita que se encuentra disponible para sistemas operativos
Windows, Mac OS X y Linux (requiere Java 1.7 o superior)” (FERNANDEZ, 2014) .
6.
Metodología del proyecto (metodología seleccionada, plan de
trabajo, cronograma y presupuesto).
Con el fin de cumplir
los objetivos propuestos en este
proyecto, es preciso especificar una metodología que contribuya a alcanzar dichas metas. Los tipos de
investigación son:
·
Investigación aplicada: De acuerdo a su forma
indagatoria que incluye este proyecto al diseño y estructuración de una herramienta de ayuda por
medio de la RA y soporte para la
enseñanza en el curso de ensamble y mantenimiento de computadores de la UNAD.
·
Investigación mixta: Conforme a que se empleara una investigación de tipo documental
(en cuanto a medios de enseñanza, herramientas y tecnologías) y exploratoria (
en relación al entorno en que se quiere aplicar).
Para lograr los
objetivos planteados se empleara la metodología AODDEI (Análisis y Obtención,
Diseño, Desarrollo, Evaluación e Implantación)
“La metodología AODDEI
es usada como base para la formación de la estructura del OVA (objetos virtuales de aprendizaje) y se
seleccionó entre las expuestas en el apartado anterior debido a que presenta la
estructura metodológica más atractiva para la investigación y permite adaptarse
con facilidad a las fases de la ISBC. Esta última, aunque puede ser usada en
cualquier desarrollo de software, permite complementar la metodología AODDEI en
cada una de las fases para la conformación de los OVA'S, además que permite el
uso de componentes para la implementación de la realidad aumentada que ya se
encuentran desarrollados, los cuales pueden ser reutilizados y aplicados para
cumplir los objetivos propuestos en un lapso menor de tiempo. Estas
metodologías permitieron construir OVA'S utilizando tecnologías emergentes, lo
cual se presenta como reto e innovación para la investigación” (Tovar, Bohórquez, & Puello, 2014)
Tabla 1: Fases y Pasos Metodología AODDEI
METODOLOGÍA AODDEI
|
|
1.
Análisis y obtención
|
1.
Análisis
2.
Obtención del material
3.
Digitalizar el material
|
2.
Diseño
|
3.
Armado de la estructura OVA y de la aplicación mediante la
realidad aumentada RA
|
3
Desarrollo
|
3-
Armado
4-
Construcción de la aplicación y objetos virtuales.
|
4
Evaluación
|
7- Evaluación del OVA
|
5
Implementación
|
8- Integrar el OVA a un
sistema de gestión de aprendizaje
|
De acuerdo a (Tovar, Bohórquez, & Puello, 2014) se presentan las
siguientes fases de acuerdo la metodología AODDEI:
6.1
Análisis y obtención
En esta fase el experto en la temática junto con el equipo
multidisciplinario, diseñador e ingeniero de sistemas se reúnen y definen los
siguientes aspectos concernientes a los OVA'S
▪
Análisis
- La problemática a solucionar con el desarrollo de los OVA'S.
- El público al que está dirigido el proyecto, en este caso es el mismo al que afecte el problema a solucionar
- La solución propuesta a la problemática y la temática que se abordará.
- Las características básicas de los OVA'S a desarrollar.
Los requerimientos
funcionales y no funcionales de los OVA'S basados en la manera como el experto
aborda la temática. Se obtiene el inventario de los modelos 3D a desarrollar,
los cuales son parte de los elementos multimedia inmersos en los OVA'S.
▪
Digitalizar el material
Se generan los materiales
multimedia y los modelos 3D, que harán parte de los OVA'S. Los materiales
multimedia y modelos 3D son validados por el experto en la temática, en caso
tal de necesitar correcciones, éstas son realizadas de inmediato,
preferiblemente antes de pasar a la siguiente fase.
6.2
Diseño
Armado
de la estructura OVA y de la aplicación mediante la realidad aumentada RA.
En
esta fase se debe diseñar la relación de los objetivos, los contenidos
informativos, las actividades y la evaluación, como parte del diseño en la
estructura de los OVA'S. También se deben identificar las herramientas a
utilizar basándose en un análisis detallado.
Diseño: Se realiza la organización
de los contenidos inmersos en los OVA'S. Tomando como punto de partida que los
OVA'S buscan apoyar la apropiación del conocimiento en una temática especifica.
Estos contenidos van organizados de la siguiente manera:
Contenidos informativos: Indicar la manera como será
presentada la información, la navegabilidad y su organización.
Actividades: Indicar las actividades que
se realizarán en los OVA'S con el fin de apoyar la apropiación de los conceptos
presentados.
Evaluación: Se realiza con el fin de
medir el nivel de apropiación de los conceptos expuestos en los OVA'S.
Identificación de herramientas: En este apartado se debe realizar una
exhaustiva investigación sobre las herramientas y componentes de realidad
aumenta que mejor se adapten a las características del proyecto.
Análisis de herramientas: Se deben establecer
prioridades dentro de las características de las herramientas, las cuales serán
vitales para el desarrollo de los OVA'S, con el fin de llegar a la herramienta
que mejor se adapte a las necesidades.
6.3 Desarrollo
En esta fase se deben realizar los marcadores de realidad
aumentada correspondiente a cada OVA'S. Además se lleva a cabo el desarrollo de
la aplicación que corresponde a la formación de los OVA'S como tal, utilizando
cada uno de los elementos generados en las fases anteriores como los modelos
3D, contenidos teóricos, contenidos evaluativos, audios y marcadores.
Construcción de los marcadores:
En esta instancia se realizan los marcadores de realidad
aumentada que serán útiles para cada OVA. Para lo cual se debe tener en cuenta
características importantes que garanticen el diseño apropiado de los
marcadores como la cantidad de vértices, colores, contrastes, entre otros.
Construcción de la aplicación: Esta es una de las partes más
importantes en el desarrollo de los OVA'S ya que aquí se hace uso de los
componentes seleccionados en fases previas para integrar todos los elementos
constitutivos de los OVA'S, tales como los modelos 3D, archivos multimedia,
contenidos informativos, actividades y evaluación.
6.4 Evaluación e implantación:
En esta fase se realiza el proceso de evaluación a los OVA'S.
Primero bajo la supervisión del personal calificado, tomando como base los
requerimientos funcionales y no funcionales. Luego por el público al cual van
dirigidos los OVA'S, en esta instancia se pueden aplicar encuestas, actas u
otras actividades que sirvan como evidencia del proceso.
Evaluación por personal
calificado:
En esta instancia se colocan los OVA'S a disposición del personal experto en la
temática para comprobar que cumplen con las características deseadas. Se tiene
en cuenta el cumplimiento de los requerimientos funcionales y no funcionales.
En caso de presentar correcciones deben ser atendidas antes de pasar a la
siguiente instancia. Se recomienda obtener evidencia de este proceso.
Evaluación estudiantes: En este paso es importante
que los OVA'S ya estén avalados por el personal calificado, luego son evaluados
por los estudiantes haciendo uso de ellos, verificando su utilidad en el
proceso de aprendizaje e indicando posibles mejoras de acuerdo a la necesidad.
Se recomienda tener soportes como evidencia en este proceso.
Implantación: En esta fase se realiza el
proceso de publicación para que los usuarios tengan acceso a los contenidos de
los OVA'S, por lo cual se deben integrar los OVA'S a un sistema de gestión de
aprendizaje que facilite su acceso, como Moodle u otra plataforma con este fin.
Además, los OVA's pueden ser distribuidos para los diferentes sistemas
operativos móviles mediante una app en sitios como App Store o Play Store.
7. Plan de trabajo
Una vez se obtengan los requerimientos y conocimiento de los
procesos y materiales didácticos del aula virtual de ensamble y mantenimiento
de computadores se tomaría alrededor de 6 meses calculando la duración de las 7
etapas de acuerdo al modelo cascada para la creación de un producto software. Para poder realizar la implementación la
Realidad Aumentada en el curso de Ensamble y Mantenimiento se debe realizar las
siguientes actividades:
7.1 Ingeniería de Sistemas
Tener acceso a la información del curso y de los materiales
didácticos encontrados dentro del curso.
Verificación del estado
actual de los contenidos didácticos del aula virtual.
7.2 Análisis
·
Identificar contenidos en el curso
·
Identificar los entornos del curso
·
Identificar las unidades Didácticas del curso
·
Identificar las Temáticas del curso
·
Identificar gráficos, esquemas dentro del contenido didáctico
del curso.
7.3 Diseño
·
Diseñar los posibles esquemas a implementar
·
Identificar y crear las posibles combinaciones de elementos
virtuales y reales.
·
Identificar y crear el procesamiento en tiempo real en cuanto
a los objetos que deben ser rastreados como la información sobre estos deben
proporcionarse a tiempo real.
·
Identificar y diseñar los registros 3D. Los objetos reales y
virtuales son registrados y alineados geométricamente asociados y dentro del
espacio para darles relación especial
·
Diseña o adquirir un software necesario y capacitado para
realizar la fusión coherente del mundo real con elementos virtuales 3D
·
Adquirir el hardware a utilizar como dispositivo capturador
de video como una cámara y un ordenador que procese los datos.
7.4 Implementación: Realizar la implementación
de software y hardware necesarios para el funcionamiento de la RA en el aula
virtual.
7.5 Pruebas: Realizar las pruebas
pertinentes, verificando y aprobando el funcionamiento del nuevo entorno
virtual.
7.6 Documentación: Describir y documentar
detalladamente el funcionamiento del nuevo ambiente o entorno virtual
7.7 Seguimiento post
implantación: Se debe hacer seguimiento al producto verificando el funcionamiento y
actualizando contenidos.
8. Cronograma
y presupuesto.
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